アイチャレの記事
アイチャレ、アイドルチャレンジの歩き方・走り方を説明します。
アイプロに次いでテキスト量が多く、フォー・ピースが結成されたロックスターアイチャレとかきらりの内面がみえたりちづしんが誕生したモデルアイチャレとか色々と名イベントも多いですね。主役アイドルの好きなものやキャラクター性に近いテーマが多く、そういう意味でも担当としては走りがいがあるでしょう。
僕はイベラン勢ってわけではないので他イベに対する走りやすさとかはわかりませんがとりあえずスタがあればどうにかなる雰囲気があるので多分難易度は低い方じゃないでしょうか。
セリフ回収編
まず、アイチャレはアイプロと違い、ステージ* を戻すことはできません。特に最初のステージはすぐ終わってしまうので回収順等は注意しましょう。ついでに言うとアイプロはそのアイドルで完走するとイベントメモリーで全セリフを後から回収できますがいまのところアイチャレにその機能はありません。抜け漏れのないように気をつけましょう。
*…ステージという呼び方は僕が勝手に使ってる便宜的なものでゲーム内では特に言及はありません。他の人がどう呼んでるかは知りません。チャレンジレッスン達成で難易度毎に設定されているptを100稼ぐごとにLvアップして各段階における目標Lvに到達すると次のステージへ進みます。全部で4段階、目標Lvは順にLv4,9,17(アイドルによって多少変動)くらいで最終的に∞ステージになります。
以下で回収できるセリフの種類等を解説していきますが、誰か一人のアイドルに絞ったものとして考えています。イベント出演している全アイドル分回収しようとする場合その人数倍して考えて下さい。
1. チャレンジレッスン
C,B,A,SPの難易度があり、それぞれセリフが違います。各難易度のレッスンで個別に見ると発生時、NORMAL(要求スコアを満たせなかった場合)、PERFECT(満たせた場合)の3つがあります。なので
(難易度)*(結果)*(ステージ)=4*3*4=48個
あります。また、確率で連続レッスンというものが発生します。上位アイドル以外のところには上位アイドルが出てきて会話します。上位アイドルでの発生時には本人のみです。これは難易度問わずステージごとで1つなので全4個です。
まとめるとチャレンジレッスンは各ステージで12+1の13個、全52個です。
2. お仕事セリフ
お仕事をすすめると表示されるセリフです。ステージごとに10個あります。
どのアイドルも他の参加アイドルへの言及が1つずつはあるはずです。
まぁこちらはシンプルに10*4=40個ですね。
3. レベルアップ
チャレンジレッスンをクリアすると難易度に応じてイベントのptとは別のポイントもらえて、100稼ぐとレベルがアップします。そこの演出です。これもステージごと1つの全4つです。
4. イベントトップページ
アイドル選択画面とでも言いましょうか。ステージごとに変わります。なので全4種。
5. 本気モード
ゲージアップ演出、本気モード発動時の2パターン。
セリフ自体はステージ問わず一緒だった気がします。多分。衣装とか背景は変わりますが。記憶不安ポイントなので有識者は合ってるとか間違ってるとか教えて下さい。
6. ラウンドログイン
特定アイドルだけが出てくるわけではないので何個とかはわかりませんが。まぁありますとだけ。
7. CP回復
いわゆる「ちヒール」ですが、アイチャレはちひろさんの代わりに上位アイドルが回復してくれます。発生時、もらった後、おかわり、おかわり2度目以降(おかわり失敗)の4場面があっておかわりが多分ステージ依存じゃないんですけどなんか何個あるのかとか各ユーザー1回しかできないおかわりもバリエーションあるのかとかちゃんと検証したことないんですよね。数パターンありますがステージ依存ではないので最初のステージでヒール待ちする必要とかはないはず。有識者教えて下さいその3でありその中でも特に僕の理解が浅いやつ。
※おかわりはステージごとに変わるという情報を頂きました。つまり自分だけでは回収できないので予めフォロワーに頼むなどして頑張ってください。
再調査の結果立ち絵や背景は変わるけどセリフ自体は同じっぽいです。 上位アイドルとそれ以外での発生で全2種。やはりステージ進んでもよさげ。たぶん。
8. レッスン実行中というかなんというか
消費するCP選択したあとの特技発動して交互に殴り合う画面。伝わります?
最初/殴り合ってる間/殴り合ったあとの3場面(殴り合ったあとは目標スコア達成/未達成で異なるので実質4場面?)です。各何個あるんすかね。リロードすれば1回のレッスンで何度でも見れてその都度変わるので見覚えないやつあったら撮るでOKでしょう。絵は変わりますがステージ・難易度依存してないです。してたらすみません。
セリフ回収は多分このくらい。
1~4を回収できてることが確認できれば次ステージに進んで問題ないはず。
全アイドルの全テキストとなると大変ですが1人に絞るならそれなりの労力で行けるはずです。頑張ってください。
イベラン編
先述の通りそんなにめちゃくちゃ知見があるわけではありません。2000位は何度かやっていますが200位は未経験です。
アイチャレはスタミナ、攻コスト、マニー、CPとモバマスにおける資産のほぼ全てを使用するイベントとなります。ですが極論言えば全てをスタミナで代替して賄うことができるので、プロダクション入り直し等で振り直しができるならスタミナに振るといいでしょう。まぁ言うたら大体のイベでスタ極でいいだろ感はありますけど。
1. 編成
軽くググった感じだとこちらの記事が考え方としてわかりやすいなと思ったのですが僕の方でも解説していきます。
アイチャレに限らずですが編成はかなり大事です。自動編成は70点くらいの編成しかしてくれないので自分でちゃんと組み直す必要があります。
自動編成が良くない理由は、
・イベで重要なステータスがほぼ攻のみ(守は上がってもptにほとんど、または全く影響しないため)なのに対して自動編成は守を含む総合値で判断していること
・特技の強さが考慮されていないこと
の2点があります。
自分で組み直す際の基準は、強いカードをより強くできる編成にすることだと思います。
では強いカードとは。すごく雑に言うと新しくてコストが高いカードとパワー持ちのカードです。前者は単純に「攻のところに書いてある数字が大きいカード」という以上の意味はありません。
1.1. パワー持ち
その時に開催中のガシャの目玉アイドル、前回イベントの上位カード、上位アイドルの全てのカード、そのイベントの完走枠のカード等のステータスが何倍かされます。倍率は特訓前後とかレア度とか目玉かどうかとかで変わります。詳細はゲーム内イベントページ最下部の「チャレンジパワーについて」というところを見てください。
1.2. 特技
カードのパワーをさらに強くするのが特技です。
各カードには特技が設定されています。
特技の強さは
① 特技レベル…1~12まで。10までは特技を所持しているアイドルでレッスンをすることで上昇。11,12へは特殊なトレーナーのカード(通称ヘルトレ等)が必要。
② 効果属性…↑ではCo・Pa、Pa、全タイプの3種類。他の要因を無視すれば効果属性が少ない順、つまりPa>Co・Pa>全タイプの順に効果が高い。属性を「色」として、単色、2色、全色とも呼ばれる。
③ 両面/片面…攻守アップか攻のみか。両面、片面はそれぞれの俗称。他の要因を無視すれば片面のほうが効果が高い。
④ 特技の種類…他の要因を(ry
究極>超絶>絶大>極大>特大…
の順に効果が高い。「○○~□□」の場合は中間とかではなくランダムで〇〇か□□として発動します。
以上の4要因で決まっており、これらの組み合わせからステータス上昇の倍率が決まります。下の図はその例。
なので単純な倍率の高さでは、「Lv12、単色、片面、究極」の特技が一番です。
番号を振らなかった「バックメンバー○人」についてはそのままと言えばそのままです。上というか前にいる順に○人まで効果があります。柚の場合はフロントでは人数制限なくPaなら何人でも効果が発動、そしてバックの編成で上にいる順にPaのアイドル最大5人までに効果が発動します。CoやCuならフロントだろうがバックだろうが当然効果は得られません。間にCoやCuが入ったからといってその人数分効果対象が減るということはなく、Paが5人いればちゃんと5人にかかります。あやめの場合はフロントは無条件で10人全員、バックも属性関係なく頭から3人。そんな感じ。
なのでバックメンバーは攻が高い順に並べておくと良いです。
1.3. 結局どう編成するのがいいのよ
さて、強いカードはわかりました。強い特技もわかりました。ですが簡単に「(手持ちの中での)最強編成」は決まりません。なぜなら全ての特技が発動するわけではないからです。
アイチャレを始め、フロント10人、バック10人の編成をするイベントでは特技は最大5つまでしか発動しません。リーダーに設定したものは必ず発動しますが、残り4枠はどれが発動するかを含めランダムです。また、バックメンバーに設定したものはステータスが80%に下がるだけでなく特技も発動しません。特技の発動は前においているものから順に抽選される(と言われているので)発動してほしいものから前に並べるとよいとされています。
目玉アイドルだとステータスも特技ももちろん強いのでリーダーとかそうじゃないにしてもフロントに置いていいと思うんですが、上位アイドルの過去カード等ステータスは盛られてるけど特技がパッとしないカードについては扱いに注意が必要です。バックメンバーはステータスが80%に下がってしまうのでフロントに置きたいのはやまやまなんですが、それによって良い特技を持ったアイドルがバックに行ってしまうと逆に…というパターンもあります。そもそも特技の発動が確率なので絶対的な答えは出せないと思うのですが、個人的には特技が弱いカードはフロントに置くとしても8~10人目くらいに留めておくのが無難かなぁというイメージですね。
ブレイク済みカードも同様でステータスに対して特技が弱いので少なくともフロントの前半には置かないようにしましょう。
その上で簡単に考える方法としては、
- 「究極」特技持ちをリストアップする(各要素の中で一番影響が大きいため)
- 究極持ちが多い属性・パワー持ちに特技がかかる属性でフロントメンバーを組む
- 同じ究極なら片面を優先。適応属性数は個々の手持ちで変わるのでケースバイケース。
- フロントメンバーを特技が強い順に並べ替える
- バックメンバーは「攻高い順」にして「未編成のみ」を選択して上から入れていけばOKのはず。ただしフロントメンバーの特技の「バックメンバー○人」がかかる属性のアイドルがきちんと足りているか確認すること。
といった感じだと思います。究極持ちがいない・少ない場合は超絶持ちで同様に、さらに絶大持ちで…みたいにやっていきましょう。
2. pt計算
イベントを走る上で一番大事なのは、何をすればptを稼ぐ事ができるのか、言い換えると何が獲得ptの核となっているのかを知ることです。モバPは文字が読めないとはよく言いますが、損をしたくなければ文字を読めるモバPになって色んな所に目を光らせておきましょう。
イベント形式によって若干違いがありますが基本的に2パターンあります。ツアー等の発揮値≒獲得ptのパターンと、アイチャレやアイロワのようにレッスン/ライバルの撃破報酬のptが決まっているパターンです。どちらの場合も100%をそれらが決めているわけではないんですがまぁ9割方依存しています。アイチャレが楽めのイベントと言ったのはこれが理由の一つで、発揮値依存系だと火力が1.5倍違ったら1.5倍時速出ますけど撃破報酬系はせいぜい殴る回数に応じた差しかつきません。稼働差で勝ちやすいイベントです。パワー持ちが少なくても2000位くらいは戦えるイベントです。やっていきましょう。
さて、そうするとアイチャレでやることが見えてくるでしょうか。つまり、「なるべく撃破報酬が高いライバルをなるべくCPを節約しつつ倒す」というのが基本方針になります。先述のセリフ回収編でも話したとおりチャレンジレッスンには難易度があり、難易度が高いほど撃破報酬がぐんぐん上がります。要求スコアよりもptの伸びのほうがすごいのでSP以外はあまり殴りたくないですね。編成次第でpt/CP効率は変わりますがまぁSP1択で間違いないと思います。SP全然殴れないレベルの編成なら走らないでしょ。殴り負けてもAより良かったりしないかな。知らんけど。
また、ステージを進めると要求火力も獲得ptも上がります。これもまぁptのほうが伸びるのかな?確かそんな感じ。まぁそうじゃないにしても結局いずれ∞ステージ入るし。
余談ですが逆にツアーならクラウン10個手に入れたらあとはもうフルパンしてりゃいいんで脳死できるしライバル選ばなくていいぶん速度的にも絶対値的にもボーダーが伸びがちです。楽だけど楽じゃない。どっちがいいのやら。
アイチャレはチャレンジレッスンを達成できなかった場合マニーを払うことで3回まで再挑戦することができます。やり直すたびに要求マニーが増えるので、初めて走るくらいの中級者とかだとワンチャンマニーが枯れます。僕は初めてやったとき枯れました。そのときはマストレさんをフリトレに出して金策して事なきを得ました。再挑戦しなかったり4回殴った上で削りきれなかった場合も一定時間(1,2時間くらい?割と長い)は稼いだ分は残るのでもう一度お仕事からその難易度を引けば殴り直せます。本気モードじゃないときにSPの連続レッスン付きとか引いたら唾つけとくためにとりあえず殴っとくとかもできます。
アイチャレは4人くらいキャラクターがいるわけですが、同じステージ帯の同じ難易度でもキャラクターによって若干の差があります。基本的に左にいるアイドルほど低くて右にいるアイドルほど高い(つまり上位アイドルが一番高い)です。若干ですし要求値も獲得ptも両方変わるんで何人目がいいとかは一概に言えないんですが一応覚えておいてください。キャラ次第で再挑戦必要回数が減らせるとかそういう場合には選択肢としてまぁ強いかもねみたいなその程度。そこの差が特にないならまぁ上位アイドルのとこ行っときゃ良いんじゃないみたいなその程度。ただし上位アイドルでないところでもパワー持ちの「完走SR」が手に入るので必要とする場合はまずそちらを優先しましょう。
2.1. 連続レッスン
大事なところなので題を立てますが、連続レッスンというものがあります。
チャレンジレッスン発生時に表記されている場合クリアすると確定で発生しますし、チャレンジレッスン発生時に書かれていなくても確率で発生します。チャレンジレッスンは獲得ptが1.5倍になるため、とても美味しいです。
それでも難易度Aの連続レッスンより難易度SPの通常のほうが効率良いんですが。
3. 本気ゲージ
お仕事を進めたりチャレンジレッスンをクリアすると本気ゲージが溜まっていきます。
これが100%になると本気モードを発動でき、10分間発揮値が1.5倍になります。ゲージが溜まった瞬間自動で本気モードが発動するロワと違い、自身のタイミングで発動を制御できるので、インターバル中にゲージを溜めておいて次ラウンドのスタートダッシュに利用する、SPレッスンを引くまで取っておいて発動直後に殴れるようにする、といった使い方ができます。本気ゲージはアイドル毎に独立なので3人分溜めておいて30分突っ走るみたいなこともできます。ボーダーと並走していたりする場合は気をつけておきましょう。
4. スタ走り
お仕事を進めていると低確率でCPを回復してくれます。これを利用することでブレッドを節約できます。他のイベでも発生しますがSPレッスンを狙ったり本気ゲージの上昇を狙ったり何かとお仕事画面を見ている時間が長いアイチャレとは相性が良いんじゃないでしょうか。CPはアイドル変えても共有なので本気モードじゃないときに誰かでSP連続引いたら他のアイドルの方移ってCP拾いに行くみたいなことをやったりやらなかったりしますね。
5. イベントアイテム
最初に書くべき気もするけどまあ。
まず種類が
・CPブレッド
・1/6CPブレッド
・ラウンド専用1/6CPブレッド
の3つ。ラウンド専用はその名の通りラウンドが変わるとなくなります。上2つはイベントを跨いでもなくならないので次のアイチャレでもその次のアイチャレでも使えます。逆に言えば走りたいイベント以外ではあまり消費せず貯蓄しておきたいですね。
これらのアイテムはイベントをプレイして手に入れられるほか、プラチナチケットでガシャを回すとついてきたり、レアメダルと交換したり、ゲームセンターの景品として交換したりできます。もちろん買うこともできます。買う場合何も考えずに買うと950%損するのでモバマスに慣れているPに必ず相談しましょう。そんな感じです。
まとめ
通常時はSPレッスンを待ちつつ本気ゲージ拾ったりCP拾ったり。本気中はスピード命でSP来いって叫びながら頑張る。来たらブレッド食って速攻で倒す。SP連続が来たら踊り狂いながら殴る。SP全然出ない時にAとかA連続を許すかどうかはあなたの懐事情次第。おわり。
そういえば攻コストの使い所書いてなかったのでここに書いちゃうんですけどチャレンジレッスンでプロダクションメンバーのリーダーを呼べます。呼ぶと火力が上がります。上がり具合は呼んだカード依存なので道場やってるプロメンとかいたらRが出てきたりしますがまぁそんときは変えてもらうなり我慢するなり上手いことやってください。
スペシャルサンクス
この記事を書くにあたり白石(@whiterock_chill)さんには記事の構成や内容等で色々とアドバイスを頂き、非常に助かりました。ありがとうございました。